Анти-чит [Гайд] (теория)

Привет, не нравится встроенный анти-чит на mineland и хочешь сделать свой код? (лучше оставь все как есть)
- Тогда придется понять суть или принцип работы этой программы.
P.S. -
В ЭТОЙ СТАТЬЕ НЕТУ ГОТОВОГО КОДА, ТОЛЬКО ВЫВОДЫ, НА ОСНОВЕ КОТОРЫХ МОЖНО СОЗДАТЬ КОД И РЕГУЛИРОВАТЬ ЕГО ПОД СЕБЯ

Важная информация:
В пунктах 2, 3 присутствует высшая математика, к тому же, воссоздать это на сервере может оказаться проблемой, однако на теории можно понять суть и попытаться сделать свой вариант. Пытался расписать все максимально понятно.
Отдельная тема - 3 пункт. Воссоздать код на МЛ пытался, но было очень много сбоев, когда в скрипте java все было достаточно неплохо
Самое популярное - 1 пункт - анти-хитбокс, что сделать у меня получилось очень хорошо.
Не легкая и не сложная тема - 2 пункт - достаточно проблемный код, но работает (если вдруг кто-нибудь напишет про проверку >= , то это можно сразу в урну, т.к. драг клик будет считаться за нелегал.)



1] Дистанция удара игрока:

Одна из самых популярных функций анти-чита, без которой тебе не обойтись

Основа расстояния лежит в позиции двух точек в двух- или трехмерном пространстве. Простыми словами - для нахождения отрезка в 3D пространстве, нужно иметь координаты двух игроков - %damager% - игрок, наносящий урон; %victim% - жертва.


Теперь вспоминаем курс алгебры 8-го или геометрии 10-11 классов. Там была представлена формула нахождения расстояния между двумя/тремя координатами в 2D и 3D. В нашем случае, будем использовать 3D пространство.

1747426062950.png

L - размер отрезка, xyz -координаты (*отнимать от координат жертвы)


После привести в сравнение значение переменной (делать личной для игрока) >= 6 (число на усмотрение (max расстояние))
Действие игрока: кик (или т.п. действия).





2] Количество кликов в секунду, в зависимости от интервала, пинга игрока. (на основе имеющихся материалов)

Тут все сложнее, чем в первом пункте. К тому же присутствует моя любимая теория вероятности

Для начала, создадим переменную CPS (пинг можно взять в "яблоке")

Левый клик/урон по игроку; "личная" CPS += 1 2:цикл (20); [SIZE=5]"личная" CPS = 0[/SIZE]

Далее приведем пример задачи, на которую будем опираться при выводе формулы:


Вывод формулы

Модель определения автокликера
Пусть у вас есть:

CPS — среднее количество кликов в секунду.
Ping — задержка интернета в миллисекундах (мс).

1. Расчет среднего интервала между кликами:
1747426096434.png
T — средний интервал между кликами в секундах

Задержка влияет на точность и вариативность интервалов. В идеале, если клики делаются автоматически без учета задержки, то интервалы будут очень точными и равномерными.

Если же есть задержка (Ping), то:
1747426127840.png

Анализ вариаций​

  • Человеческий кликер показывает вариации интервалов — они не идеально равномерны.
  • Автоматический кликер часто использует постоянные интервалы или очень узкий диапазон вариаций.

[Формула оценки вероятности автокликера:
Можно использовать показатель коэффициента вариации (CV) для интервалов:
1747426155966.png
σ T — стандартное отклонение интервалов между кликами,
μ T — средний интервал.
Если CV очень низкий (
например, менее 0.05), это указывает на очень регулярные интервалы, что характерно для автокликеров. (В этом можно не разбираться, а просто посмотреть пример)]

Пример​

Допустим:
  • CPS=20
  • Ping=100ms
Тогда:
1747426183101.png
1747426212547.png
Если наблюдаемые интервалы между кликами очень близки к этому значению (0,05) с минимальной вариацией (низкий CV), то есть вероятность автоматического клика.

Также могу предложить добавить сравнение CPS >= 15, для меньшего количества ложных срабатываний (вероятность их наличия есть, но очень небольшая)




3] Аимбот (в креативе, как по мне, сделать невозможно из-за перегруза переменными и большого объема кода)

Если кто-то умудрится сделать это, я слов не подберу.


В кратце: (Да, опять теория вероятности! Только теперь с анализом скоростей :0)

Анализ движений прицела (курсов):
- Аимбот обычно делает очень точные и быстрые движения прицела, которые трудно воспроизвести естественными движениями человека.

Статистические показатели:
- Средняя скорость изменения углов прицеливания (по горизонтали и вертикали).
- Максимальная скорость.
- Время реакции на появление цели.

Модели случайных движений:
Естественные движения — это случайные, с определённой вариацией, тогда как аимбот может показывать очень регулярные или слишком точные движения.


Краткая модель:

1. Расчет скорости изменения углов
Для каждого интервала времени:

1747426254821.png
Где Δt — интервал между измерениями.

Анализ статистики скоростей:
Cредняя:
1747426276050.png
Максимальная:
1747426289429.png

Проверка на регулярность:

1747426308253.png
σ T — стандартное отклонение интервалов между кликами,
μ T — средний интервал.

Если CV ближе к 0, то больше вероятность
 
Последнее редактирование:
Сверху