Creative+ История Creative+. Провал UGC-концепции.

SirGromov

Эксперт
Регистрация
14 Июн 2023
Сообщения
506
Приветствую, читатель! Эта тема приурочена к циклу "История Древнего Mineland", и мы продолжаем разбирать древние события, на этот раз, речь пойдет о зарождении и развитии креатива+ как UGC-концепции на сервере.
Дисклеймер: События происходили очень давно, многое забылось, многое не запоминалось, большинство пропало. Из-за этого тема до ужаса субъективна в своих оценках и наполнена авторским юмором.

Предисловие для кплюсят: в этой теме я не буду разбирать тёрки в коммьюнити, обновления и так далее. Это не особо и интересно в общей сюжетной конве. Я сконцентрируюсь лишь на том, что было внутри команды и какие проблемы преследовали режим.

Думаю стоит начать с того, как вообще появился разработчик Креатива+ - XjCyan1de (далее, Цианид) на сервере. До нашего сервера, он был создателем и администратором сервера имени себя - CyanWorld. Ключевой разработкой того времени был режим кодинга на блоках, причем мир со строениями и мир с кодом был разнесён по разным "измерениям" (тогда большинство креативов было либо с плотами, либо без возможности кодинга). Но из-за того, что у Цианида не было собственной аудитории, он начал усиленно искать проект, который сможет принять его и его режим. Им и оказался Mineland.

В конце 2017-начале 2018 Цианид становится полноправным членом команды Mineland, адаптируя Creative+ под него. Стоит сказать, что уже тогда на большинство режимов , в том числе и SkyBlock стали потихоньку забивать, лишь изредка открывая новые сервера SkyBlock (Light, New, Bread, Red, Eng и т.д.) и вводя совсем уж микроскопические обновления. В таком положении, ЗБТ и последующее открытие Creative+ стало той самой надеждой для коммьюнити. Теперь оно само могло делать режимы и обновлять их в том темпе, в котором могло.

Но был целый ряд нюансов.
Первый, самый больной нюанс для Creative+ - монетизация режима. В то время, как SkyBlock уже во всю зарабатывал с коллекций, Creative+ было зарабатывать не с чего. Каждый третий ходил на сервере с максимальной на тот момент привилегией - Hero, которую зачастую выбивали с кейсов, то есть, у них не было ограничений в кодинге (даже при открытии они были, представьте себе). Золото, как премиум-валюта вообще никак не использовалось на режиме.

Второй, не менее больной нюанс - мотивация креаторов. Ты можешь сколько угодно хотеть сделать свой скайблок мечты, но тратить на это дни и недели своего личного времени безвозмездно (то есть, даром), ты вряд ли захочешь. То транзакций золотом догадались лишь спустя 2-3 года с открытия режима, а до студии, где можно было продавать внутриигровые товары в своей игре за реальные деньги и того позднее.

И третий, финальный нюанс, до которого вот вообще не все могут дойти, даже сейчас. Кодинг на блоках - очень сильно ограниченная система. Никто не сделает свой самолёт, используя изоленту и бумагу. Так же и тут, ты не сделаешь свой режим мечты, а уж тем более на открытии режима, где из всего арсенала тебе было доступно лишь действия с инвентарями игроков и чатом. У других платформ есть собственный редактор, где возможности почти не ограничены.

И вот исходя из всего вышеперечисленного, уже в 2019-м стало назревать вездесущее "Креатив не окуп". Но администрация решила сделать вид, что всё в порядке. Что ФУНДАМЕНТАЛЬНАЯ проблема режима решится сама по себе. Но она никак не хотела решаться. Траты на Creative+ всё увеличивались и увеличивались, превращая бюджет режима в бездонную чёрную дыру, которая поглощала бюджеты других режимов, не давая им развиваться.

Приток онлайна от короновируса в 2020 был воспринят администрацией не как мотивация гармонично развивать все направления сервера, а поставить всё на зелёное - влить фантасмагорические силы, время и деньги в развитие Creative+. Ведь они хотели стать вторым Roblox. А выход сервера, а в частности Creative+, на Bedrock Edition должен был этому поспособствовать. Но что-то явно пошло не так.

Администрация не потянула рост интереса к Creative+, не смогла адекватно имплементировать поддержку Bedrock Edition, тем самым, начав плодить недовольства среди коммьюнити. Кстати о нём родимом.

Коммьюнити Creative+ очень не хотело делать игры, а играть в них очень хотело. Такой дисбаланс в спроса и предложении вырос в то, что на режиме стали появляться низкокачественные игры, которые сейчас называют "слопом" (Различные KitPvP, PvP паркуры, вереница режимов без кода, вроде шахмат, где игроки просто ходили, ломая головы и тому подобные). Появлялись крутые масштабные проекты, но из-за трёх озвученных мною проблем выше, они жили не долго. Таланту некоторых членов коммьюнити мешали ограничения, которые накладывает сама концепция кодинга на блоках. Но некоторые до сих пор надеятся, что ситуация изменится.

2021-й год прошёл для креатива обычно. Ничего кардинально нового не придумано, масштабные проблемы режима решены не были, и он продолжал поглощать финансирование, давая взамен только онлайн, который после окончания локдауна стал сходить на нет. Бездействие администрации по отношению к корневым проблемам режима сулило огромными проблемами, вплоть до закрытия сервера. Одухотворённые интервью владельца сервера SwiftAdviser, рисовали игрокам радужную картину того, как все будет хорошо в будущем. Но даже они игнорировали фундаментальные проблемы режима.

Наигравшись в школосервера, в 2022-м публично возвращается Lokha. Видя состояние Creative+ он решает взяться за проблему монетизации режима... Довольно экстравагантным способом. UGC-проекты, вроде Roblox, Fortnite или Genshin Milliastra в большинстве своём живут за счёт кастомизации облаков игрока. Посчитав в уме 2+2 и получив в итоге 10, Lokha подумал, что такую же модель можно реализовать и на сервере Minecraft. Надо ли мне говорить, что решение отбора самого базового функционала, установки скинов на персонажа и скрытие его за пейволлом было воспринято игроками... Немного много негативно. Из-за поднявшейся волны хейта, обновление откатили спустя несколько дней, а сам Lokha уже никогда больше не возвращался на сервер.

В 2023-м году, администрация сделало самое адекватное решение (ведь, честно, всё остальное было уже перепробовано), чтобы окупить Creative+: снизило на него траты и перестала выделять бюджет на обновления этого режима с других режимов. Теперь на режим впускало только когда игрок наиграл 6 часов. Естественно, на режим стало заходить кратно меньше новичков, но это уже не имело значения. Администрация справилась с урезанием трат на режим, он стал выходить в ноль. Обновления на него стали привязаны к добровольным поддержка режима, которые идут напрямую его разработчику.

2024 и 2025 прошли в более-менее спокойном темпе. Недовольство по поводу 6 часов, конечно, были, но компромиссное решение и значит, что будут недовольны многие. Но вот в 2026-м, ограничение было принято решение снять, заменив его на одновременный онлайн в 200 человек.

В окончании хочу сказать, что Creative+ - не плохой режим. Я сам в 2018-2019-м на нем делал свои игры, и недавно хотел вернуться к этому. Creative+ - режим, который не оправдал возложенных на него ожиданий не только из-за технических ограничений платформы, но и от изначально не верно выбранного вектора развития. Это не вина режима, это вина администрации, причём не одного состава, а нескольких.

Первого в том, что они не заложили никакую основу монетизации в режим, второго в том, что вместо тушения пожара, они закидывали его деньгами, в надежде на то, что когда-то всё уляжется, а по итогу козлами отпущения стал третий состав, который принял болезненное решение для коммьюнити, но необходимое для выживания сервера.

Вы же хотите продолжать наслаждаться своими и чужими играми, даже на ограниченном потолком онлайна режиме, недели, чем не делать это совсем из-за его закрытия?

За сим отклоняюсь, всех благ.
 
Сверху