Используем блок функции, получаем значение местоположения из YAW [A]
и добавьте условие: если сравнить число A < 0, то A += 360.
P.S. Yaw — это угол поворота вокруг вертикальной оси. В контексте Minecraft - это поворот игрока влево или вправо. Угол yaw измеряется в градусах, где 0° указывает на направление, в котором игрок смотрит изначально (обычно это направление на юг), 90° — на запад, 180° — на север, и -90° (270) — на восток
Далее получаем радиан переменной A в переменную B, выводим значение косинуса и синуса из переменной B [Cos и Sin]
P.S. Можно умножить значения Cos и Sin, в переменную K, на количество блоков, на которых она должна находиться.
Теперь установим местоположение в качестве местоположения глаза игрока, где координата x += Cos [косинус] и координата z += Sin [синус].
Для проверки наличия вектора - можно воспроизводить частицы в этом местоположении, чтобы увидеть вектор.
Если кратко:
Для гениев: (нет), .jar
И вывод:
P.S: java код тут для тех, кто понимает его и для того, чтобы люди на примере его поняли все процессы, которые можно вывести в креативе.
и добавьте условие: если сравнить число A < 0, то A += 360.
P.S. Yaw — это угол поворота вокруг вертикальной оси. В контексте Minecraft - это поворот игрока влево или вправо. Угол yaw измеряется в градусах, где 0° указывает на направление, в котором игрок смотрит изначально (обычно это направление на юг), 90° — на запад, 180° — на север, и -90° (270) — на восток
Далее получаем радиан переменной A в переменную B, выводим значение косинуса и синуса из переменной B [Cos и Sin]
P.S. Можно умножить значения Cos и Sin, в переменную K, на количество блоков, на которых она должна находиться.
Теперь установим местоположение в качестве местоположения глаза игрока, где координата x += Cos [косинус] и координата z += Sin [синус].
Для проверки наличия вектора - можно воспроизводить частицы в этом местоположении, чтобы увидеть вектор.
Если кратко:
- x компонент вычисляется с использованием синуса yaw и косинуса pitch.
- y компонент вычисляется с использованием синуса pitch.
- z компонент вычисляется с использованием косинуса yaw и косинуса pitch.
Для гениев: (нет), .jar
Java:
import org.bukkit.util.Vector;
public class PlayerLookVector {
public static Vector getLookVector(float yaw, float pitch) {
// Преобразование углов из градусов в радианы
double yawRadians = Math.toRadians(yaw);
double pitchRadians = Math.toRadians(pitch);
// Вычисление компонентов вектора взгляда
double x = -Math.sin(yawRadians) * Math.cos(pitchRadians);
double y = -Math.sin(pitchRadians);
double z = Math.cos(yawRadians) * Math.cos(pitchRadians);
// Возвращаем вектор взгляда
return new Vector(x, y, z).normalize(); // Нормализуем вектор
}
}
И вывод:
Java:
ector lookVector = getLookVector(player.getLocation().getYaw(), player.getLocation().getPitch());
player.setVelocity(lookVector.multiply(speed)); // speed - это желаемая скорость
P.S: java код тут для тех, кто понимает его и для того, чтобы люди на примере его поняли все процессы, которые можно вывести в креативе.
Последнее редактирование: