[Недогайд] Синус, косинус, вектор взгляда.

danikbobr6

Новичок
Регистрация
7 Июл 2023
Сообщения
2
Всем ку, многие задавались вопросом как получить единичный вектор направления взгляда.

Можно реализовать это более простым способом:
Из координат местоположения целевого блока отнять текущее местоположение глаз игрока, таким образом мы получаем вектор.
Далее нам нужно найти величину этого вектора, делается это тоже просто с помощью функции "Получить расстояние между 2 местоположениями".
Теперь делим X, Y, Z нашего вектора на значение расстояния.

Все, вектор у нас найден.
Но у такого способа имеются минусы, конкретно его неточность, которая проявляется на ближней дистанции и почти невилируется с отдалением. Связано это с тем, что местоположение целевого блока является координатой, как ни странно, блока. Т.е если вы в притык будете смотреть на блок, то вектор будет направлен в угол этого блока, получается что вектор будет искажен где-то на 45 градусов.

Поэтому нужны синус и косинус, благо мы можем получить yaw и pitch положения камеры игрока.

Положение камеры игрока во многих играх, я хз в какой это не так. Задается с помощью поворотов.
6DOF_en.jpg

Как видите есть еще один способ поворота, называемый roll. Но по сути его можно заменить с помощью двух оставшихся.

Очень важна поочередность этих поворотов, то есть если первым делом повернем камеру по pitch то результат будет отличаться от способа с первым поворотом по yaw. Исправить это можно с помощью задания поворота кватернионами, но это не щас не важно, я сам хз как они работают.
Перейдем к теоретической реализации функций синуса и косинуса в коде.

Искать их мы будем с помощью ряда маклорена
Ссылка на разложение других функций

53ee9b6181e93752f125530179110fc2e6d3e84a

102a1db50b3dc11bbeda1deb30de7ae63d9f27f0


Где X это радианы, из градусов мы можем их получить с помощью формулы s*pi/180, где s это градусы.

Для приемлемой точности косинуса и синуса можно продолжить ряды до 6-7 члена включительно.

Далее не сложно догадаться как реализовать это в коде.
Мы создаем переменную, присваиваем ей значение в градусах, используя деление и умножение переводим в радианы.
Далее создаем копию нашей переменной, копию1 умножаем на саму себя, и создаем еще одну копию2. копия2 = x^2
Теперь, в случае с синусом, умножаем копию1 на оргинал, это получается x^3. Вычитаем из оригинала копию1 деленную на факториал 3(все факториалы заранее посчитаем в калькуляторе). копию1 умножаем на копию2. Прибавляем копию1 деленную на факториал 5. И так далее.

Теперь мы можем используя функции sin(x) и cos(x) найти вектор взгляда и делать с ним ВСЯКОЕ.

Вот формулы получения вектора.
x = cos(yaw)*cos(pitch)
y = sin(yaw)*cos(pitch)
z = sin(pitch)

Геометрически это можно объяснить так:
Сперва делается поворот по yaw, он ограничен от -90 до 90 градусов - смотреть в землю или в небо.
Если представить это на двумерной плоскости

1688693148592.png
То можно видеть что максимальную горизонтальную дальность расстояния(хз как выразиться) мы получаем когда угол равен 0. cos(0)=1.
То есть мы должны будем умножить наш вектор полученный с yaw на эту длину.

Возможно при реализации будут какие-то баги, покрутите там углы.
Для реализации sin можете использовать уже готовый cos с помощью этих формул. 1688693525995.png

На самом деле не знаю будет ли кому-то от этого польза. Возможно те кому это надо уже нашли решение, те кому не надо - не будут даже вникать, поэтому без точной реализации в коде для них этот гайд бессмысленный.
 

maxim34a

Эксперт
Регистрация
10 Июн 2023
Сообщения
551
Всем ку, многие задавались вопросом как получить единичный вектор направления взгляда.

Можно реализовать это более простым способом:
Из координат местоположения целевого блока отнять текущее местоположение глаз игрока, таким образом мы получаем вектор.
Далее нам нужно найти величину этого вектора, делается это тоже просто с помощью функции "Получить расстояние между 2 местоположениями".
Теперь делим X, Y, Z нашего вектора на значение расстояния.

Все, вектор у нас найден.
Но у такого способа имеются минусы, конкретно его неточность, которая проявляется на ближней дистанции и почти невилируется с отдалением. Связано это с тем, что местоположение целевого блока является координатой, как ни странно, блока. Т.е если вы в притык будете смотреть на блок, то вектор будет направлен в угол этого блока, получается что вектор будет искажен где-то на 45 градусов.

Поэтому нужны синус и косинус, благо мы можем получить yaw и pitch положения камеры игрока.

Положение камеры игрока во многих играх, я хз в какой это не так. Задается с помощью поворотов.
6DOF_en.jpg

Как видите есть еще один способ поворота, называемый roll. Но по сути его можно заменить с помощью двух оставшихся.

Очень важна поочередность этих поворотов, то есть если первым делом повернем камеру по pitch то результат будет отличаться от способа с первым поворотом по yaw. Исправить это можно с помощью задания поворота кватернионами, но это не щас не важно, я сам хз как они работают.
Перейдем к теоретической реализации функций синуса и косинуса в коде.

Искать их мы будем с помощью ряда маклорена
Ссылка на разложение других функций

53ee9b6181e93752f125530179110fc2e6d3e84a

102a1db50b3dc11bbeda1deb30de7ae63d9f27f0


Где X это радианы, из градусов мы можем их получить с помощью формулы s*pi/180, где s это градусы.

Для приемлемой точности косинуса и синуса можно продолжить ряды до 6-7 члена включительно.

Далее не сложно догадаться как реализовать это в коде.
Мы создаем переменную, присваиваем ей значение в градусах, используя деление и умножение переводим в радианы.
Далее создаем копию нашей переменной, копию1 умножаем на саму себя, и создаем еще одну копию2. копия2 = x^2
Теперь, в случае с синусом, умножаем копию1 на оргинал, это получается x^3. Вычитаем из оригинала копию1 деленную на факториал 3(все факториалы заранее посчитаем в калькуляторе). копию1 умножаем на копию2. Прибавляем копию1 деленную на факториал 5. И так далее.

Теперь мы можем используя функции sin(x) и cos(x) найти вектор взгляда и делать с ним ВСЯКОЕ.

Вот формулы получения вектора.
x = cos(yaw)*cos(pitch)
y = sin(yaw)*cos(pitch)
z = sin(pitch)

Геометрически это можно объяснить так:
Сперва делается поворот по yaw, он ограничен от -90 до 90 градусов - смотреть в землю или в небо.
Если представить это на двумерной плоскости

Посмотреть вложение 1673
То можно видеть что максимальную горизонтальную дальность расстояния(хз как выразиться) мы получаем когда угол равен 0. cos(0)=1.
То есть мы должны будем умножить наш вектор полученный с yaw на эту длину.

Возможно при реализации будут какие-то баги, покрутите там углы.
Для реализации sin можете использовать уже готовый cos с помощью этих формул. Посмотреть вложение 1674

На самом деле не знаю будет ли кому-то от этого польза. Возможно те кому это надо уже нашли решение, те кому не надо - не будут даже вникать, поэтому без точной реализации в коде для них этот гайд бессмысленный.
Годнота. Лайк. Если бы мог - влепил бы сразу несколько лайков.
 

astr34

Эксперт
Регистрация
16 Июл 2023
Сообщения
18
Вот формулы получения вектора.
x = cos(yaw)*cos(pitch)
y = sin(yaw)*cos(pitch)
z = sin(pitch)
Y перепутана с Z, высота это Y в майнкрафте.

Геометрически это можно объяснить так:
Сперва делается поворот по yaw, он ограничен от -90 до 90 градусов - смотреть в землю или в небо.
Если представить это на двумерной плоскости
То можно видеть что максимальную горизонтальную дальность расстояния(хз как выразиться) мы получаем когда угол равен 0. cos(0)=1.
То есть мы должны будем умножить наш вектор полученный с yaw на эту длину.
cos(pitch) - это просто радиус (R) окружности сечения единичной сферы с центром в (0;0;0) плоскостью || плоскости XZ в Y = sin(pitch). Координаты точки YAW на этой окружности и будут являться x и z вектора. Если отсчёт YAW идет в таком направлении: 0' = +X, 90' = +Z; то x = cos(yaw) * R, z = sin(yaw) * R (когда pitch не равен 0, радиус окружности не равен 1, поэтому домножаем на радиус). Отсюда и получается, что:

x = cos(yaw) * cos(pitch)
y = sin(pitch)
z = sin(yaw) * cos(pitch)

Перейдем к теоретической реализации функций синуса и косинуса в коде.

Искать их мы будем с помощью ряда маклорена
Разложения будут потреблять много операций, лучше раз посчитать для всех нужных углов и засунуть в массив. Если точность в 0,5 градуса устроит (при округлении yaw и pitch до целого), то проще забить табличные значения, это займёт 15-20 минут.
 
Последнее редактирование:

12354Andrew

Эксперт
Регистрация
26 Июн 2023
Сообщения
149
ема ты математик
 
Сверху