- Регистрация
- 26 Май 2023
- Сообщения
- 6
В нынешних реалиях, когда SkyWars и BedWars кастрировали и взяли концепт с хайпикселя, не хватает самобытности на этих режимах. Говорю я разумеется не о прошлом балансе мини-игр, который как известно был, пускай и не на высшем уровне (баранья сила, ниндзя, мостостроитель и мечник с зельем силы II на минуту...), но и нынешний "баланс" особой погоды почти никому не сделал.
Начнём с вызывающего наибольшее негодование, а конкретнее - о проблемах того, что ожидает игрока на центре. Говорю я и о предметах, и о картах. Из предметов на миду, что хотелось бы отметить, нас ждут: алмазные элементы брони (нагрудник, сапоги, шлем) с зачарованием на защиту 5, либо вообще без зачарований! И посмотрев на это, можно сделать вывод - у лута вообще нет баланса, так как фактор удачи здесь начинает играть ключевую роль. Человек в боекомплекте с защитой 5, удачно выкраденным с мида, становится непробиваемым.
Должен ли я объяснять, что 1-2 элементов брони на защиту 5 за глаза хватит убить практически любого игрока без этих самых зачарований, особенно если ты хоть что-то умеешь в здешнем пвп? И вы и мы долго ругали прошлый лут скайварса, но все прошлые луки эльфов меркнут по сравнению с этой ленивой работой. К чему я веду? Лут очень однообразный. навсегда исчезли из сундуков деревянные мечи, кольчуги и кожаная броня, лут попросту стал неадекватным и начинается минимум с железной брони на начальных островах, заканчивая, уже сами видите, чем. Подобные имбалансные вещи должны быть разбалансированны, предположим, на центре, на первом перезаливе, пределом мечтаний пусть станут алмазные вещи на защиту 1-2, с дальнейшими Постепенными усилениями зачарований при последующих перезаливах, когда игра уже затянулась.
Возвращаемся к луту. Далее по списку луки на силу 1 и 5. Говоря про лут в целом, хотелось бы чаще видеть лук, но не тот лук с центра карты (на силу 5), который является имбалансным оружием, то есть уничтожающим даже алмазника с нескольких выстрелов (Чем-то похожим страдал и прошлый лут, для примера возьмём лук эльфов, но лишь с той разницей, что тот имел куда более слабые зачарования, конкретее - сила была III уровня, компенсирующиеся откидыванием и горящей стрелой) и выпадал этот лук лишь из небесных посылок (поговорим чуть позже и об этом)., хочется видеть не этот рельсотрон, а обычный, здравый лук без зачарований, либо с силой 1-2 уровня и с силой III уровня после 2 перезаливов, с дальнейшим усилением после каждого перезалива.
После луков у нас идёт также самое редкое - эндер-пёрлы. Самое редкое и самое безвредное, ведь больше всего негодования после игры на новом, кастрированном скайварсе, вызывала именно удочка на отдачу 3, после чего её дроп рейт был подрезан, и теперь встречается она обычно, на втором заполнении сундуков. Эта удочка является весомой угрозой, так как новые карты являются очень открытыми и скидывать кого-то на них - весьма простая задача. Я не спорю, на старом скайварсе тоже был подобный предмет, говорю я о каменном мече на отдачу 3, но тогда и карты были иными (было за что зацепиться, где-то стекала вода, где-то были области под картой.), также в избытке были эндер-пёрлы, что сейчас на вес золота.
Об эндер-пёрлах я скажу мало, ибо с самых первых дней кастрации скайварса, в сундуках их практически никто не видел. Смею предположить, что это из-за того что девелоперы не стали заморачиваться и вновь стали озираться на хайпиксель, позаимствовав от туда и второе, и первое заполнение сундуков (об этом нам говорят и стаканные снежки). Хочешь получить эндер-пёрлы хоть с каким-никаким шансом?
Покупай перк, дающий тебе уникальную возможность стать эндерменом! По сути, это видоизменённый прошлый перк эндермена, лишь с той разницей, что в то время нужды в нём особо не было, так как лут был совершенно иной, а особенно после того, как шанс в старом перке был снижен до 20% на пёрл за убийство на максимальном уровне. Нынешний перк даёт тебе эндер-пёрл только при условии, если ты сбросил его (игрока) в бездну (шанс - 30%).
А теперь, поведаю о том, с чего изначально и я и начал эту тему. Луки на силу 1 и 5, падают чаще, описанного ранее, но все равно не так часто, как например те же мечи на остроту и заговор огня. О луке на силу 1 сказать нечего, угрозой он является только для голых игроков, для алмазников - не более, чем лёгкое покалывание (Разве что если не попадётся настоящий снайпер, коих на скайварсе не сыскать уже), а вот лук на силу 5... Это крайне сломанный предмет, полностью заряженный выстрел которого, убивает за 1-2 выстрела игрока с элементами обычной алмазной брони, а следовательно, может доставить проблем и игроку в алмазных вещах с защитой 4-5 лвла (точно не замерял сколько сносит, все зависит от конкретного случая). В этом случае хайпиксельский лут сыграл ещё большую шутку, нежели с удочкой на отдачу, так как на хайпикселе есть собственная система стрельбы с лука, я как лучник, её всячески презираю, однако со своей задачей она справляется, балансируя такой громадный урон, менее отзывчивым управлением, тебе банально сложнее подловить игроков на стрейфах и прыжках. Такая система также не даёт нормально работать функциям, завязанным на стрельбе из лука во многих чит-клиентах. И последнее - алмазная броня на защиту 4-5. Такая броня превращает пвп в муторное закликивание, ни лава, ни часто выпадающий лук на силу 1, ни зелья, - никакие прочие расходники не наносят весомого урона и вклада в такое пвп, ибо урон что ты будешь наносить, будет ничтожно мал. Именно из-за этого игроки в большинстве случаев стараются скинуть такого алмазника в бездну, ведь это самый простой и действенный способ.
Теперь подробнее разберём перки. Нынешние перки не отличаются разнообразностью и пользой, это очередная переделка с сервера-конкурента и хайпикселя. Можно рассмотреть отдельно некоторые перки:
В перке строителя лично я не вижу никакого смысла, ведь на стартовых сундуках тебе уже дают 16 блоков, чего за глаза хватит дойти до центра и ещё и поиграться блоками во время пвп с игроками.
До центра в общем и целом блоки даже не нужны, если не брать во внимание 1-единственную карту, (Ancient Culture), где расстояние между островами чуть больше 4 блоков, но это скорее исключение из правил. В общем, лично я не вижу смысла от этого перка абсолютно никакого, ведь ты буквально можешь собрать 2 стака, полутав чуть больше чем 1 сундук, понимаете, к чему я?
Проблемы с перком "Заморозка" начинаются ещё с его трактовки. "Отправь свою стрелу в противника и заморозь его с шансом в 40%."
Во-первых, здесь не указано, что за заморозка? Ведь стоит подумать, что она из себя может здесь представлять? Банальное замедление? Полный стан? На какое количество времени действует? Абсолютно никакой конкретики нету, учитывая, что это не абы какой перк, а перк, стоящий 20000 серебра. Самый дорогой и эксклюзивный, далеко не все императоры с бешенным бустером могут похвастать этим числом. Перк явно того не стоит.
Далее мой взор падает на перк "экспертный шахтёр" - после чего подсознательно отправляется в корзину с названием "Дичь, к которой я не притронусь". Копаться в шахтах здесь банально невыгодно, ведь их:
1. мало, как мало и руд.
2. Ты можешь гораздо быстро и эффективней добежать до центра за 10 секунд и возыметь невероятный успех, случайно найдя из двух сундуков полный сет на защиту 5. Если не повезёт - без зачарований. Утрированно, но смысл, надеюсь, понятен.
По сути, то же самое можно сказать и про перк "Скорость копания", но если рассматривать его иначе - для игры с блоками (особенно если есть алмазные инструменты), он просто великолепен. А для своей основной цели, предлагаемой в описании перка - он практически бесполезен.
Перк "Защитник" для меня автоматически идёт в связке с лягушкой и перком "толстяк" - для того, чтобы за 5-7 секунд добежать до центра, взять броню и дополнительно быть некоторое время абсолютно неуязвимым. Идеальный бизнес-план, вынужден сообщить.
Подводя итог по перкам, хочу сказать, что самая слабая их часть, как раз перки для лучников. Говорю я конкретно о таких перках, как "Повелитель крыс", "Горящие стрелы", "Заморозка".
Ссылки на просмотр:
Проблема в том, что чтобы эти перки сработали хотя бы раз, нужно достать лук. Думаю бессмысленно говорить о том, что сделать это весьма сложно, ибо падает он лишь на центре карты, падает не всегда (во время моих замеров, после обыска ВСЕХ СУНДУКОВ С ЦЕНТРА, он выпал лишь 1 из 3 раз во время первого перезалива, (т.е который идёт от начала игры) ). Даже если и упадёт этот несчастный лук, молитесь чтобы нашлись и стрелы, ибо без них всё это работать не будет.
Хотелось бы увидеть некоторые перки и киты из прошлого, в новой обёртке, как например перк "повар", который является реинкарнацией перка "каннибал", со старого бедварса. Лично я бы и вовсе оставил некоторые перки из старого скайварса, вроде того же перка "Кровавый танец", дающего тебе за удары скорость первого уровня на пару секунд, или того же "почтальона" с уникальной системой раскачки через небесные посылки за убийства, или "приятного сюрприза", дающего тебе золотое яблоко, когда у тебя остаётся крайне мало хп. К сожалению, воды утекло много. У кого остались списки старых перков - непременно жду, думаю, там ещё есть чего полезного рассмотреть.
Майнленд... Баланс - это не твоё...
После перезалива лут на начальных островах не меняется никак.
Что ещё забавнее, мелкие правки вносятся только на центре, но центр на подавляющем большинстве карт микроскопический и учитывая такую давку, залутать всё обилие вещей из одного сундука не всегда получится.
Опять же, как бы ни ругали лут в сундуках на прошлом скайварсе, лук там был, что даёт ему определённый плюс, в сравнении с нынешними днями. Полное его изменение не было нужно никому, нужно было лишь подкрутить шансы на блоки и еду, помяните мои буквы. Прежний лут из сундуков на майнленде был практически идеален - он пестрил разнообразием зелий, лавы, воды, паутины и прочих предметов, игра не сводилась к тому, что алмазники с защитой 5 в углу друг друга зажимают по нескольку минут.
В отличие от нынешнего положения дел, раньше у тебя вполне был шанс победить, если у тебя имелся хоть какой-то скилл. Победить, даже всю игру находясь на начальном острове - ведь тебе без труда может выпасть небесная посылка, о чём я поговорю чуть ниже.
И наверняка найдутся люди, что скажут, что я идеализирую прошлое и тому подобную ересь.
И перки, и киты, и карты, - я не говорю, что всё было идеально. Были перки, ломающие баланс игры (Вроде того же "буйства" или "бараньей силы"), были имбалансные киты вроде крестоностца или ниндзи, были слишком большие карты вроде White Orchard или Coliseum, Skytech, на которых играть было попросту невозможно и игра могла затянуться минут на 8, а то и больше, в итоге приводя к ничье. Но это были уникальные и проработанные, свои карты, свои перки и киты.
Были также и небесные посылки (мега-сундуки) - это была отличная вещь. Представляла она собой, грубо говоря, улучшенный обычный сундук, лишь с той разницей, что, как уже можно догадаться, предметы там обычно лежали вполне хорошие, и так же предмет там всегда лежал 1 (за исключением еды), и вариативность предметов там была куда интересней. Возвращаясь к небесным посылкам: их количество на карте было фиксированным (4). Однако, она с редким шансом могла попасться тебе из обычных сундуков. Просто и гениально. В том числе она могла тебе попасться даже на начальном острове. Да, игра по-прежнему всё же сводилась к тому, кто быстрее на центр попадёт, но и у остальных были шансы. Насчёт эндер-сундуков даже строился целый перк "Почтальон", благодаря которому с определённым шансом после убийства как раз-таки и выпадает этот эндер-сундук. Я считаю, что таких вещей в нынешней перспективе не хватает, ведь это тоже была изюминка проекта и довольно-таки солидного качества.
Видео:
Хочу поговорить также и о картах. Моя любимая тема. Такое ощущение, что куратор билдеров, как и сами билдеры никогда не играли в эту мини-игру. Я захожу в скайварс и вижу микроскопические и абсолютно одинаковые карты. Особенно позабавило добавление палки на отдачу 3 на таких-то картах с центром в виде круга радиусом 5-10 блоков. Ребята, это не сумо, это skywars, геймплейная составляющая тут слегка иная. Текущие карты никак не спасают эту мини-игру (хотя были большие надежды). Их структура репетативна, схема везде одна и та же, расположение островов и сумо-пвп игроков на полуцентральных островах и спидран лягушек без блоков за доли секунд. Не спорю, вы будете абсолютно правы, когда скажете, что и раньше были проблемы. Скайварс нуждался в новых картах, да, не спорю. Однако и как минимум треть старых (Для примера прошлые карты из SkywarsSolo - Redl, Sakura, Pokemon, Football, Donut. Для SkywarsTeam - Pink Tree, Among Us, Aquamarine), можно было бы оставить, катастрофу бы это явно не вызвало. Прошлые карты были интересными и разными. Думаю, как минимум упомянутые выше карты стоило оставить, это было интересно и совершенно не похоже на другие сервера, при этом сохраняя суть Skywars. Например, карта Sakura, где в центре, чтобы найти сундуки, нужно было забраться на ветку гигантской сакуры..... Это органично и очень весело. Я просто взял первое, что пришло в голову, в качестве примера. Теперь я захожу в Skywars, и с первых секунд у меня возникает ощущение, что я играю в сумо на шаблонных картах, которые картами для скайварса не назвать, - это последнее, что может придти в голову. Никакой выдумки и никакой фантазии. Можете обвинять меня в демагогии сколько угодно, - скрины работ давно минувших лет (2020-2021 года) открыто лежат в дискорде, милости просим посмотреть и оценить и сделать свои выводы.
Безусловно, можно оставить и некоторые текущие карты, вроде той же Underwater, Turquoise, Ancient Culture, но лишь с тем условием, что расстояние между полуцентральным, центральным и начальными островами будет увеличено на 5-10 блоков, чтобы во-первых, у игрока со старта инвентарь не был захламлён стаком блоков, которыми он за игру, скорее всего не воспользуется (если не считать моментов в пвп), во-вторых, чтобы лягушки не добегали до центра ещё тогда, когда остальные только успевают долутать свой первый сундук на начальном острове. Для тех, кто думает, что я в новом вижу только плохое: из новых карт мне более-менее понравилась Dust, так как на ней, по секрету скажу, под мидом находится склад тнт, и взяв кит подрывателя с каменной плитой и активировав их, это правда может удивить. Слегка увеличить расстояние, (как и на остальных картах, предложенных ранее), сделать билд лимит намного ниже, - и это будет терпимо даже в сравнении с прошлыми картами.
Нужно было переработать киты, - соглашусь. Но не соглашусь с тем, на что вы променяли эти самые киты. Один из завсегдатаев скайварса уже высказался на эту тему - https://ruforum.mineland.net/threads/sovremennaja-problema-skywars-frog-kit-kit-ljagushki.8703/. В целом, я с этой темой скорее согласен, чем нет.
Времяпрепровождение в скайварсе оканчивается примерно так:
Кратко: Вместо реализации интересных механик, большинство китов было позаимствовано, ещё смешнее, что большая часть их не нужна. Отмечу, что некоторые киты (поджигатель, слайм, подрыватель) либо вовсе бессмысленны в текущих реалиях скайварса, либо очень узкой специализации и тоже практически никто на них даже на денёк-другой не останется, а тот же рыцарь имеет свой более эффективный аналог, говорю я о снеговике. Да и честно говоря, все киты на фоне лягушки здесь меркнут и не имеют какого-либо смысла.
В целом я думаю, что за то время пока перки с китами были удалены, можно было реализовать качественные или не очень, но свои перки и киты, даже выпустив их сырыми, это смотрелось бы свежо и в дальнейшем можно было бы отпалировать их до блеска. Но сервер сделал уклон в сторону хайпикселя и его копий с их атрибутиками, и перестал иметь в себе своё очарование, свою прелесть. Прокачка перков и китов напрочь уничтожена, теперь вместо постепенного развития (говорю я о тернистом пути тех, кто играл и выбивал кейсы, а из них собирал свои первые перки и билды, тратя баснословные деньги на их прокачку), даже будучи оборванцем без кита и ломающих игру перков вроде "баранья сила", "толстокожий", "буйство", можно было спокойно убивать топеров, умея играть, можно было спокойно даже будучи игроком получить ниндзю, нафармив и открыв бесчисленное количесиво бесплатных кейсов, находимых во время игры. Теперь получается следующая картина: либо ты топер с лягушкой и перками на противостояние природному урону, сытостью и сопротивлением 2, либо никто.
Возвращаясь к прокачке, - это дело, как по мне, можно было бы реализовать, и сделать это интересно, гораздо интереснее, чем единоразовая покупка перка наугад и последующее сожаление и разочарование от потраченного серебра, которое, если что, до сих пор никак не конвертируется, ведь обещанный конвертер из золота в серебро мы ожидаем уже около полутора лет, но пока что продолжаем кушать завтраки.
Теперь пару слов о монетизации, ведь я уже слышу как кто-то кричит о неокупаемости режима и что всё это зря и всё это нам не нужно. Безусловно, увы и ах, скайварс не приносит той же прибыли, что может приносить скайблок, но для самых прагматичных и любящих считать прибыль сервера, всё же хотелось бы предложить варианты монетизации Скайварса, применимым, впрочем, и к другим мини-играм.
1. Если идти от стандартных методов - можно вернуть 1 дополнительный слот в списке перков, как когда-то давно было с подпиской Hero+, за что её, к слову и любили, как и за бустер серебра, который был выше даже императорского. Думаю, в текущих условиях режима, имеющего онлайн на пике в день 25-30, завлекать игроков туда надо, как, например, и бустом серебра на 15-20% в выходные дни, как это раньше было с XP. Возвращаясь к бизнес-плану: думаю, дополнительный слот можно выдать либо каким-то высоким донатам, либо наборам вроде мафии и бандита.
2. Добавить тот же самый многострадальный конвертер из золота в серебро по курсу 1 к 100, чтобы игроки покупали золото и обменивали его на серебро для китов и перков. Можно добавить скидки для рангов: Gamer - 5%, Skilled - 10%, Еxpert - 13%, Hero - 18%, King - 25%, Legend - 30%, Imperator - 40%, Sponsor - 60%. Также из банальщины - добавить покупку сундуков скайварса и древних сундуков скайварса и провести там ребаланс. Пока что получить их очень сложно, ведь они больше не являются лутом в игре и простора для взаимодействия я никакого особо не наблюдаю, в отличие от минувших времён, когда ты то и дело заходил в скай варс фармить те самые кейсы, чтобы выбивать из них донат и нормальные перки с китом. С такой пвп системой, античитом и отсутствием уже на протяжении двух с лишним лет уровней на сервере, даже недалёкий поймёт, что стимул играть будет далеко не у всех, а если и будет, то ненадолго - выветрится. Всё же у вашей команды, как ранее выражался ныне уволенный 0xWave "огромная система аналитики" и я надеюсь, что найти способы монетизировать скайварс для них и для вас не будет огромной проблемой, если это не способы из разряда платных скинов.
3.Больше доступной косметики за золото на мини-играх.
Цены на нынешнюю косметику за золото начинаются от 3500 и заканчиваются невообразимыми 12000, следовательно и позволить её себе могут лишь те, кто держит большие миры на креатив+ и получает пожертвования в виде золота от игроков. Донатить на такое количество золота не кажется разумным, куда проще и выгодней купить кейсы с косметикой, которые содержат в себе и куда большее её разнообразие.
Я предлагаю удешевить хотя бы 5 эффектов в каком-либо из разделов косметики в цене, которая будет доступна не особо богатым игрокам, её стоимость будет начинаться от 800 для обычной, 1000 для редкой и 1500 для эпической. Косметика эпической редкости будет доступна от Hero. Будь то хоть следы от снарядов, хоть эффекты при смерти, хоть эффекты при убийстве (которых я не нашёл в косметике Skywars). Игрок, желающий выделиться/попробовать что-то новое будет это покупать из-за адекватной цены, а следовательно донатить на золото и ранги.
Если бы скайварсом занимались люди, любящие своё детище, слушающие мнение игроков, а не слушающие шутов по типу DarknessPlayS или других людей, которые со скайварсом майнленда и его историей никак не знакомы, скайварс бы жил как и раньше, без полного перехода на подражание хайпикселю, что делает его ещё одной серой калькой в море школо-серверов, на коих я и сам могу поиграть, как и на хайпикселе. Вы изначально позиционировали себя как самостоятельный и самобытный сервер с механиками, которых нету больше нигде, но по итогу мы раз за разом получаем нож в спину.
Эта тема была создана не для того, выделить недостатки и прилюдно пошутить или оскорбить администрацию и её работу, это не призыв делать что-то фантастическое и отходить от изначальной концепции, которой является скай варс, то есть сражение на островах в воздухе. Это всего лишь призыв задуматься, прислушаться к игрокам и начать делать что-то своё, а не копировать подчистую работы конкурентов, идеи которых никак не кореллируют с вашими. Спасибо за внимание. Откланиваюсь.
Начнём с вызывающего наибольшее негодование, а конкретнее - о проблемах того, что ожидает игрока на центре. Говорю я и о предметах, и о картах. Из предметов на миду, что хотелось бы отметить, нас ждут: алмазные элементы брони (нагрудник, сапоги, шлем) с зачарованием на защиту 5, либо вообще без зачарований! И посмотрев на это, можно сделать вывод - у лута вообще нет баланса, так как фактор удачи здесь начинает играть ключевую роль. Человек в боекомплекте с защитой 5, удачно выкраденным с мида, становится непробиваемым.
Должен ли я объяснять, что 1-2 элементов брони на защиту 5 за глаза хватит убить практически любого игрока без этих самых зачарований, особенно если ты хоть что-то умеешь в здешнем пвп? И вы и мы долго ругали прошлый лут скайварса, но все прошлые луки эльфов меркнут по сравнению с этой ленивой работой. К чему я веду? Лут очень однообразный. навсегда исчезли из сундуков деревянные мечи, кольчуги и кожаная броня, лут попросту стал неадекватным и начинается минимум с железной брони на начальных островах, заканчивая, уже сами видите, чем. Подобные имбалансные вещи должны быть разбалансированны, предположим, на центре, на первом перезаливе, пределом мечтаний пусть станут алмазные вещи на защиту 1-2, с дальнейшими Постепенными усилениями зачарований при последующих перезаливах, когда игра уже затянулась.
Возвращаемся к луту. Далее по списку луки на силу 1 и 5. Говоря про лут в целом, хотелось бы чаще видеть лук, но не тот лук с центра карты (на силу 5), который является имбалансным оружием, то есть уничтожающим даже алмазника с нескольких выстрелов (Чем-то похожим страдал и прошлый лут, для примера возьмём лук эльфов, но лишь с той разницей, что тот имел куда более слабые зачарования, конкретее - сила была III уровня, компенсирующиеся откидыванием и горящей стрелой) и выпадал этот лук лишь из небесных посылок (поговорим чуть позже и об этом)., хочется видеть не этот рельсотрон, а обычный, здравый лук без зачарований, либо с силой 1-2 уровня и с силой III уровня после 2 перезаливов, с дальнейшим усилением после каждого перезалива.
После луков у нас идёт также самое редкое - эндер-пёрлы. Самое редкое и самое безвредное, ведь больше всего негодования после игры на новом, кастрированном скайварсе, вызывала именно удочка на отдачу 3, после чего её дроп рейт был подрезан, и теперь встречается она обычно, на втором заполнении сундуков. Эта удочка является весомой угрозой, так как новые карты являются очень открытыми и скидывать кого-то на них - весьма простая задача. Я не спорю, на старом скайварсе тоже был подобный предмет, говорю я о каменном мече на отдачу 3, но тогда и карты были иными (было за что зацепиться, где-то стекала вода, где-то были области под картой.), также в избытке были эндер-пёрлы, что сейчас на вес золота.
Об эндер-пёрлах я скажу мало, ибо с самых первых дней кастрации скайварса, в сундуках их практически никто не видел. Смею предположить, что это из-за того что девелоперы не стали заморачиваться и вновь стали озираться на хайпиксель, позаимствовав от туда и второе, и первое заполнение сундуков (об этом нам говорят и стаканные снежки). Хочешь получить эндер-пёрлы хоть с каким-никаким шансом?
Покупай перк, дающий тебе уникальную возможность стать эндерменом! По сути, это видоизменённый прошлый перк эндермена, лишь с той разницей, что в то время нужды в нём особо не было, так как лут был совершенно иной, а особенно после того, как шанс в старом перке был снижен до 20% на пёрл за убийство на максимальном уровне. Нынешний перк даёт тебе эндер-пёрл только при условии, если ты сбросил его (игрока) в бездну (шанс - 30%).
А теперь, поведаю о том, с чего изначально и я и начал эту тему. Луки на силу 1 и 5, падают чаще, описанного ранее, но все равно не так часто, как например те же мечи на остроту и заговор огня. О луке на силу 1 сказать нечего, угрозой он является только для голых игроков, для алмазников - не более, чем лёгкое покалывание (Разве что если не попадётся настоящий снайпер, коих на скайварсе не сыскать уже), а вот лук на силу 5... Это крайне сломанный предмет, полностью заряженный выстрел которого, убивает за 1-2 выстрела игрока с элементами обычной алмазной брони, а следовательно, может доставить проблем и игроку в алмазных вещах с защитой 4-5 лвла (точно не замерял сколько сносит, все зависит от конкретного случая). В этом случае хайпиксельский лут сыграл ещё большую шутку, нежели с удочкой на отдачу, так как на хайпикселе есть собственная система стрельбы с лука, я как лучник, её всячески презираю, однако со своей задачей она справляется, балансируя такой громадный урон, менее отзывчивым управлением, тебе банально сложнее подловить игроков на стрейфах и прыжках. Такая система также не даёт нормально работать функциям, завязанным на стрельбе из лука во многих чит-клиентах. И последнее - алмазная броня на защиту 4-5. Такая броня превращает пвп в муторное закликивание, ни лава, ни часто выпадающий лук на силу 1, ни зелья, - никакие прочие расходники не наносят весомого урона и вклада в такое пвп, ибо урон что ты будешь наносить, будет ничтожно мал. Именно из-за этого игроки в большинстве случаев стараются скинуть такого алмазника в бездну, ведь это самый простой и действенный способ.
Теперь подробнее разберём перки. Нынешние перки не отличаются разнообразностью и пользой, это очередная переделка с сервера-конкурента и хайпикселя. Можно рассмотреть отдельно некоторые перки:
В перке строителя лично я не вижу никакого смысла, ведь на стартовых сундуках тебе уже дают 16 блоков, чего за глаза хватит дойти до центра и ещё и поиграться блоками во время пвп с игроками.
До центра в общем и целом блоки даже не нужны, если не брать во внимание 1-единственную карту, (Ancient Culture), где расстояние между островами чуть больше 4 блоков, но это скорее исключение из правил. В общем, лично я не вижу смысла от этого перка абсолютно никакого, ведь ты буквально можешь собрать 2 стака, полутав чуть больше чем 1 сундук, понимаете, к чему я?
Проблемы с перком "Заморозка" начинаются ещё с его трактовки. "Отправь свою стрелу в противника и заморозь его с шансом в 40%."
Во-первых, здесь не указано, что за заморозка? Ведь стоит подумать, что она из себя может здесь представлять? Банальное замедление? Полный стан? На какое количество времени действует? Абсолютно никакой конкретики нету, учитывая, что это не абы какой перк, а перк, стоящий 20000 серебра. Самый дорогой и эксклюзивный, далеко не все императоры с бешенным бустером могут похвастать этим числом. Перк явно того не стоит.
Далее мой взор падает на перк "экспертный шахтёр" - после чего подсознательно отправляется в корзину с названием "Дичь, к которой я не притронусь". Копаться в шахтах здесь банально невыгодно, ведь их:
1. мало, как мало и руд.
2. Ты можешь гораздо быстро и эффективней добежать до центра за 10 секунд и возыметь невероятный успех, случайно найдя из двух сундуков полный сет на защиту 5. Если не повезёт - без зачарований. Утрированно, но смысл, надеюсь, понятен.
По сути, то же самое можно сказать и про перк "Скорость копания", но если рассматривать его иначе - для игры с блоками (особенно если есть алмазные инструменты), он просто великолепен. А для своей основной цели, предлагаемой в описании перка - он практически бесполезен.
Перк "Защитник" для меня автоматически идёт в связке с лягушкой и перком "толстяк" - для того, чтобы за 5-7 секунд добежать до центра, взять броню и дополнительно быть некоторое время абсолютно неуязвимым. Идеальный бизнес-план, вынужден сообщить.
Подводя итог по перкам, хочу сказать, что самая слабая их часть, как раз перки для лучников. Говорю я конкретно о таких перках, как "Повелитель крыс", "Горящие стрелы", "Заморозка".
Ссылки на просмотр:
Проблема в том, что чтобы эти перки сработали хотя бы раз, нужно достать лук. Думаю бессмысленно говорить о том, что сделать это весьма сложно, ибо падает он лишь на центре карты, падает не всегда (во время моих замеров, после обыска ВСЕХ СУНДУКОВ С ЦЕНТРА, он выпал лишь 1 из 3 раз во время первого перезалива, (т.е который идёт от начала игры) ). Даже если и упадёт этот несчастный лук, молитесь чтобы нашлись и стрелы, ибо без них всё это работать не будет.
Хотелось бы увидеть некоторые перки и киты из прошлого, в новой обёртке, как например перк "повар", который является реинкарнацией перка "каннибал", со старого бедварса. Лично я бы и вовсе оставил некоторые перки из старого скайварса, вроде того же перка "Кровавый танец", дающего тебе за удары скорость первого уровня на пару секунд, или того же "почтальона" с уникальной системой раскачки через небесные посылки за убийства, или "приятного сюрприза", дающего тебе золотое яблоко, когда у тебя остаётся крайне мало хп. К сожалению, воды утекло много. У кого остались списки старых перков - непременно жду, думаю, там ещё есть чего полезного рассмотреть.
Майнленд... Баланс - это не твоё...
После перезалива лут на начальных островах не меняется никак.
Что ещё забавнее, мелкие правки вносятся только на центре, но центр на подавляющем большинстве карт микроскопический и учитывая такую давку, залутать всё обилие вещей из одного сундука не всегда получится.
Опять же, как бы ни ругали лут в сундуках на прошлом скайварсе, лук там был, что даёт ему определённый плюс, в сравнении с нынешними днями. Полное его изменение не было нужно никому, нужно было лишь подкрутить шансы на блоки и еду, помяните мои буквы. Прежний лут из сундуков на майнленде был практически идеален - он пестрил разнообразием зелий, лавы, воды, паутины и прочих предметов, игра не сводилась к тому, что алмазники с защитой 5 в углу друг друга зажимают по нескольку минут.
В отличие от нынешнего положения дел, раньше у тебя вполне был шанс победить, если у тебя имелся хоть какой-то скилл. Победить, даже всю игру находясь на начальном острове - ведь тебе без труда может выпасть небесная посылка, о чём я поговорю чуть ниже.
И наверняка найдутся люди, что скажут, что я идеализирую прошлое и тому подобную ересь.
И перки, и киты, и карты, - я не говорю, что всё было идеально. Были перки, ломающие баланс игры (Вроде того же "буйства" или "бараньей силы"), были имбалансные киты вроде крестоностца или ниндзи, были слишком большие карты вроде White Orchard или Coliseum, Skytech, на которых играть было попросту невозможно и игра могла затянуться минут на 8, а то и больше, в итоге приводя к ничье. Но это были уникальные и проработанные, свои карты, свои перки и киты.
Были также и небесные посылки (мега-сундуки) - это была отличная вещь. Представляла она собой, грубо говоря, улучшенный обычный сундук, лишь с той разницей, что, как уже можно догадаться, предметы там обычно лежали вполне хорошие, и так же предмет там всегда лежал 1 (за исключением еды), и вариативность предметов там была куда интересней. Возвращаясь к небесным посылкам: их количество на карте было фиксированным (4). Однако, она с редким шансом могла попасться тебе из обычных сундуков. Просто и гениально. В том числе она могла тебе попасться даже на начальном острове. Да, игра по-прежнему всё же сводилась к тому, кто быстрее на центр попадёт, но и у остальных были шансы. Насчёт эндер-сундуков даже строился целый перк "Почтальон", благодаря которому с определённым шансом после убийства как раз-таки и выпадает этот эндер-сундук. Я считаю, что таких вещей в нынешней перспективе не хватает, ведь это тоже была изюминка проекта и довольно-таки солидного качества.
Видео:
Хочу поговорить также и о картах. Моя любимая тема. Такое ощущение, что куратор билдеров, как и сами билдеры никогда не играли в эту мини-игру. Я захожу в скайварс и вижу микроскопические и абсолютно одинаковые карты. Особенно позабавило добавление палки на отдачу 3 на таких-то картах с центром в виде круга радиусом 5-10 блоков. Ребята, это не сумо, это skywars, геймплейная составляющая тут слегка иная. Текущие карты никак не спасают эту мини-игру (хотя были большие надежды). Их структура репетативна, схема везде одна и та же, расположение островов и сумо-пвп игроков на полуцентральных островах и спидран лягушек без блоков за доли секунд. Не спорю, вы будете абсолютно правы, когда скажете, что и раньше были проблемы. Скайварс нуждался в новых картах, да, не спорю. Однако и как минимум треть старых (Для примера прошлые карты из SkywarsSolo - Redl, Sakura, Pokemon, Football, Donut. Для SkywarsTeam - Pink Tree, Among Us, Aquamarine), можно было бы оставить, катастрофу бы это явно не вызвало. Прошлые карты были интересными и разными. Думаю, как минимум упомянутые выше карты стоило оставить, это было интересно и совершенно не похоже на другие сервера, при этом сохраняя суть Skywars. Например, карта Sakura, где в центре, чтобы найти сундуки, нужно было забраться на ветку гигантской сакуры..... Это органично и очень весело. Я просто взял первое, что пришло в голову, в качестве примера. Теперь я захожу в Skywars, и с первых секунд у меня возникает ощущение, что я играю в сумо на шаблонных картах, которые картами для скайварса не назвать, - это последнее, что может придти в голову. Никакой выдумки и никакой фантазии. Можете обвинять меня в демагогии сколько угодно, - скрины работ давно минувших лет (2020-2021 года) открыто лежат в дискорде, милости просим посмотреть и оценить и сделать свои выводы.
Нужно было переработать киты, - соглашусь. Но не соглашусь с тем, на что вы променяли эти самые киты. Один из завсегдатаев скайварса уже высказался на эту тему - https://ruforum.mineland.net/threads/sovremennaja-problema-skywars-frog-kit-kit-ljagushki.8703/. В целом, я с этой темой скорее согласен, чем нет.
Теперь скажу своё слово по поводу китов.
"Подрывателя" лично я бы не рассматривал всерьёз, - он годится лишь либо ради развлечения, либо быстрого подрыва центра с игроками на карте Dust.
"Слайм" вовсе непонятно для чего и кого придуман. Единственное, чем может удивить - алмазными ботинками. Но по броне он уже как минимум проигрывает почти всем китам, а смысл от блоков слизи невелик. Разве что забраться на башню и затем спрыгнуть с неё, сбивая игрока, который строится к тебе... который сам может тебя скинуть луком, снежками и прочим... Так себе тактика, не буду таить.
Кит диско неплох за счёт зачарования шипов на броне, который может помочь во время захода на мид, но это опять же слабее, чем тот же скаут, у которого сразу есть меч и скорость. Слабее, потому что основная задача нового скайварса - добежать до мида и залутать сундуки, из них получить имбалансный лут и с ним избивать голых оборванцев. По этой же причине берут имбалансную лягушку.
Кит рыцарь выглядит неплохим, но это лишь на первый взгляд, по факту выглядит так он только за счёт раннего большего урона, ведь из-за преимуществ в скорости 2, какой-нибудь скаут и быстрее доберется до мида, и легче введёт в комбо.
Кит защитник имеет хорошую броню в виде алмазного нагрудника и железных штанов с самого начала игры, также есть зелье, которое не особо помогает, но может остановить огненный урон от зачарования на мече. В хороших руках он может дать солидный буст в защите с самого старта, главное - найти что-либо, наносящее урон.
Кит шахтёр подходит для тех, кто умеет грамотно орудовать блоками, он имеет кирку на остроту 2 и эффективность 3, что сходу даёт нам возможность делать в пвп вещи, что обычно делают игроки около-бедварс тематики (игра с блоками), но зачарование удача 2 нам никак в этом деле не пригодится, а руд на картах, на которые еще бы и работала удача, почти нет.
Кит снеговик имеет почти ту же суть, что и рыцарь, а именно: сильное оружие с самого старта, снежки, что поможет подло скидывать неопытных игроков в самом начале игры и возможность поставить снеговика, что впрочем ничего особо нам не даст, снеговик в лучшем случае скинет какого-нибудь новичка, медленно строящегося на шифте, ведь от его снарядов крайне легко увернуться. Ещё у снеговика как и у лягушки со старта полный комплект кожаный брони, который не поможет нам в пвп, ведь вся броня ниже железной, исчезла из лута целиком и полностью, однако здорово помешает быстрому надеванию брони во время лутания сундуков. По итогу - очередной мусор.
Далее поджигатель... Кит не имеет смысла, ибо единственная польза - лава, очень часто попадается на центре карты, хоть и не в количестве 4x штук, которые на практике вы никогда не сможете грамотно использовать. Лава часто фантомится, но это уже к проблемам античита, вышеперечисленное никак не красит кит, ведь он полон бесполезных предметов.
"Слайм" вовсе непонятно для чего и кого придуман. Единственное, чем может удивить - алмазными ботинками. Но по броне он уже как минимум проигрывает почти всем китам, а смысл от блоков слизи невелик. Разве что забраться на башню и затем спрыгнуть с неё, сбивая игрока, который строится к тебе... который сам может тебя скинуть луком, снежками и прочим... Так себе тактика, не буду таить.
Кит диско неплох за счёт зачарования шипов на броне, который может помочь во время захода на мид, но это опять же слабее, чем тот же скаут, у которого сразу есть меч и скорость. Слабее, потому что основная задача нового скайварса - добежать до мида и залутать сундуки, из них получить имбалансный лут и с ним избивать голых оборванцев. По этой же причине берут имбалансную лягушку.
Кит рыцарь выглядит неплохим, но это лишь на первый взгляд, по факту выглядит так он только за счёт раннего большего урона, ведь из-за преимуществ в скорости 2, какой-нибудь скаут и быстрее доберется до мида, и легче введёт в комбо.
Кит защитник имеет хорошую броню в виде алмазного нагрудника и железных штанов с самого начала игры, также есть зелье, которое не особо помогает, но может остановить огненный урон от зачарования на мече. В хороших руках он может дать солидный буст в защите с самого старта, главное - найти что-либо, наносящее урон.
Кит шахтёр подходит для тех, кто умеет грамотно орудовать блоками, он имеет кирку на остроту 2 и эффективность 3, что сходу даёт нам возможность делать в пвп вещи, что обычно делают игроки около-бедварс тематики (игра с блоками), но зачарование удача 2 нам никак в этом деле не пригодится, а руд на картах, на которые еще бы и работала удача, почти нет.
Кит снеговик имеет почти ту же суть, что и рыцарь, а именно: сильное оружие с самого старта, снежки, что поможет подло скидывать неопытных игроков в самом начале игры и возможность поставить снеговика, что впрочем ничего особо нам не даст, снеговик в лучшем случае скинет какого-нибудь новичка, медленно строящегося на шифте, ведь от его снарядов крайне легко увернуться. Ещё у снеговика как и у лягушки со старта полный комплект кожаный брони, который не поможет нам в пвп, ведь вся броня ниже железной, исчезла из лута целиком и полностью, однако здорово помешает быстрому надеванию брони во время лутания сундуков. По итогу - очередной мусор.
Далее поджигатель... Кит не имеет смысла, ибо единственная польза - лава, очень часто попадается на центре карты, хоть и не в количестве 4x штук, которые на практике вы никогда не сможете грамотно использовать. Лава часто фантомится, но это уже к проблемам античита, вышеперечисленное никак не красит кит, ведь он полон бесполезных предметов.
Времяпрепровождение в скайварсе оканчивается примерно так:
Кратко: Вместо реализации интересных механик, большинство китов было позаимствовано, ещё смешнее, что большая часть их не нужна. Отмечу, что некоторые киты (поджигатель, слайм, подрыватель) либо вовсе бессмысленны в текущих реалиях скайварса, либо очень узкой специализации и тоже практически никто на них даже на денёк-другой не останется, а тот же рыцарь имеет свой более эффективный аналог, говорю я о снеговике. Да и честно говоря, все киты на фоне лягушки здесь меркнут и не имеют какого-либо смысла.
В целом я думаю, что за то время пока перки с китами были удалены, можно было реализовать качественные или не очень, но свои перки и киты, даже выпустив их сырыми, это смотрелось бы свежо и в дальнейшем можно было бы отпалировать их до блеска. Но сервер сделал уклон в сторону хайпикселя и его копий с их атрибутиками, и перестал иметь в себе своё очарование, свою прелесть. Прокачка перков и китов напрочь уничтожена, теперь вместо постепенного развития (говорю я о тернистом пути тех, кто играл и выбивал кейсы, а из них собирал свои первые перки и билды, тратя баснословные деньги на их прокачку), даже будучи оборванцем без кита и ломающих игру перков вроде "баранья сила", "толстокожий", "буйство", можно было спокойно убивать топеров, умея играть, можно было спокойно даже будучи игроком получить ниндзю, нафармив и открыв бесчисленное количесиво бесплатных кейсов, находимых во время игры. Теперь получается следующая картина: либо ты топер с лягушкой и перками на противостояние природному урону, сытостью и сопротивлением 2, либо никто.
Возвращаясь к прокачке, - это дело, как по мне, можно было бы реализовать, и сделать это интересно, гораздо интереснее, чем единоразовая покупка перка наугад и последующее сожаление и разочарование от потраченного серебра, которое, если что, до сих пор никак не конвертируется, ведь обещанный конвертер из золота в серебро мы ожидаем уже около полутора лет, но пока что продолжаем кушать завтраки.
...Что делать?
Теперь пару слов о монетизации, ведь я уже слышу как кто-то кричит о неокупаемости режима и что всё это зря и всё это нам не нужно. Безусловно, увы и ах, скайварс не приносит той же прибыли, что может приносить скайблок, но для самых прагматичных и любящих считать прибыль сервера, всё же хотелось бы предложить варианты монетизации Скайварса, применимым, впрочем, и к другим мини-играм.
1. Если идти от стандартных методов - можно вернуть 1 дополнительный слот в списке перков, как когда-то давно было с подпиской Hero+, за что её, к слову и любили, как и за бустер серебра, который был выше даже императорского. Думаю, в текущих условиях режима, имеющего онлайн на пике в день 25-30, завлекать игроков туда надо, как, например, и бустом серебра на 15-20% в выходные дни, как это раньше было с XP. Возвращаясь к бизнес-плану: думаю, дополнительный слот можно выдать либо каким-то высоким донатам, либо наборам вроде мафии и бандита.
2. Добавить тот же самый многострадальный конвертер из золота в серебро по курсу 1 к 100, чтобы игроки покупали золото и обменивали его на серебро для китов и перков. Можно добавить скидки для рангов: Gamer - 5%, Skilled - 10%, Еxpert - 13%, Hero - 18%, King - 25%, Legend - 30%, Imperator - 40%, Sponsor - 60%. Также из банальщины - добавить покупку сундуков скайварса и древних сундуков скайварса и провести там ребаланс. Пока что получить их очень сложно, ведь они больше не являются лутом в игре и простора для взаимодействия я никакого особо не наблюдаю, в отличие от минувших времён, когда ты то и дело заходил в скай варс фармить те самые кейсы, чтобы выбивать из них донат и нормальные перки с китом. С такой пвп системой, античитом и отсутствием уже на протяжении двух с лишним лет уровней на сервере, даже недалёкий поймёт, что стимул играть будет далеко не у всех, а если и будет, то ненадолго - выветрится. Всё же у вашей команды, как ранее выражался ныне уволенный 0xWave "огромная система аналитики" и я надеюсь, что найти способы монетизировать скайварс для них и для вас не будет огромной проблемой, если это не способы из разряда платных скинов.
3.Больше доступной косметики за золото на мини-играх.
Я предлагаю удешевить хотя бы 5 эффектов в каком-либо из разделов косметики в цене, которая будет доступна не особо богатым игрокам, её стоимость будет начинаться от 800 для обычной, 1000 для редкой и 1500 для эпической. Косметика эпической редкости будет доступна от Hero. Будь то хоть следы от снарядов, хоть эффекты при смерти, хоть эффекты при убийстве (которых я не нашёл в косметике Skywars). Игрок, желающий выделиться/попробовать что-то новое будет это покупать из-за адекватной цены, а следовательно донатить на золото и ранги.
Если бы скайварсом занимались люди, любящие своё детище, слушающие мнение игроков, а не слушающие шутов по типу DarknessPlayS или других людей, которые со скайварсом майнленда и его историей никак не знакомы, скайварс бы жил как и раньше, без полного перехода на подражание хайпикселю, что делает его ещё одной серой калькой в море школо-серверов, на коих я и сам могу поиграть, как и на хайпикселе. Вы изначально позиционировали себя как самостоятельный и самобытный сервер с механиками, которых нету больше нигде, но по итогу мы раз за разом получаем нож в спину.
Эта тема была создана не для того, выделить недостатки и прилюдно пошутить или оскорбить администрацию и её работу, это не призыв делать что-то фантастическое и отходить от изначальной концепции, которой является скай варс, то есть сражение на островах в воздухе. Это всего лишь призыв задуматься, прислушаться к игрокам и начать делать что-то своё, а не копировать подчистую работы конкурентов, идеи которых никак не кореллируют с вашими. Спасибо за внимание. Откланиваюсь.
Последнее редактирование: