- Регистрация
- 3 Май 2023
- Сообщения
- 137
В данном гайде раскажу как сделать шум симплекса/Перлина, чтобы делать такие красивые генерации:


Я раскажу как сделать шум на второй картинке, после этого вы уже сможете делать свои красивые генерации, меняя стандартные значения. Так же написанный код можно просмотреть на /ad шум.
Вы также можете использывать шумы для создания 3д генерации.
Информация о шумах
Шум Перлина — это градиентный шум, состоящий из набора псевдослучайных единичных векторов (направлений градиента), расположенных в определенных точках пространства и интерполированных функцией сглаживания между этими точками.

Я раскажу как сделать шум на второй картинке, после этого вы уже сможете делать свои красивые генерации, меняя стандартные значения. Так же написанный код можно просмотреть на /ad шум.
Вы также можете использывать шумы для создания 3д генерации.
Информация о шумах
Симплексный шум — метод построения n-мерной функции шума, сравнимой с шумом Перлина («классический» шум), но с меньшим количеством направленных артефактов и, в более высоких измерениях, меньшими вычислительными затратами.
Код
Запуск шума
Код:
Событие игрока событие чата:
Если игрок сообщение равно ("@noise"):
# Код для запуска шума
Присв. переменную = (x, 0)
Присв. переменную = (z, 0)
Присв. переменную рандом (seed, 0, 1000000) # Сид нашего шума
Вызвать функцию шум
Генерация шума
Код:
Функция шум:
Если переменная сравнить числа легко (z <= 30): # Вместо 30 укажите размер по Z кординате
Присв. переменную установить значение в местоположении (block_pos, Местоположение шума, x += x, z += z)
Присв. переменную шум симплекса (noise, block_pos, seed, 1, 4, 0.044, 0.5) {Нормализовать значение = Отключено}
Что значат эти параметры в шуме?
1. Сид (Seed) — это начальное значение для генератора случайных чисел. Если сид одинаковый, то и результат шума будет одинаковым.2. Частота (Frequency) — определяет, насколько "растянут" или "сжат" шум.
- Низкая частота → большие, плавные градиенты.
- Высокая частота → больше мелких деталей и резких переходов.
4. Частота октав (Lacunarity) — во сколько раз увеличивается частота на каждой следующей октаве.
- Значение 2.0 означает, что каждая октава в 2 раза более детализированная.
- Если 0.5, то каждая следующая октава будет в 2 раза слабее предыдущей.
- Если ближе к 1, то шум будет выглядеть более хаотично, так как все октавы почти одинаково влияют.
Код:
# Получившийся шум выдает значение от -1 до 1, взависимости от параметров
# По этим значениям мы выбираем блоки
# У меня это бетон, от черного до белого
Если переменная сравнить числа легко (noise < -0.5):
Присв. переменную установить предмет (block, Чёрный бетон)
Если переменная сравнить (-0.5 <= noise <= 0):
Присв. переменную установить предмет (block, Темно серый бетон)
Если переменная сравнить числа легко (0 < noise <= 0.5):
Присв. переменную установить предмет (block, Светло серый бетон)
Если переменная сравнить числа легко (noise > 0.5):
Присв. переменную установить предмет (block, Белый бетон)
Игровое действие поставить блоки (block=block, location=block_pos)
Присв. переменную += (x, 0)
Если переменная сравнить число легко (x > 77):
Присв. переменную = (x, 0)
Присв. переменную += (z, 0)
Игровое действие ждать (1)
Вызвать функцию шум
Заключение
Шум Перлина и симплексный шум — это мощные инструменты для создания естественных и красивых генераций. Экспериментируйте с параметрами, комбинируйте шум с другими алгоритмами и создавайте уникальные проекты.
Шум Перлина и симплексный шум — это мощные инструменты для создания естественных и красивых генераций. Экспериментируйте с параметрами, комбинируйте шум с другими алгоритмами и создавайте уникальные проекты.
Чтобы перейти по гайду тыкни по нему
[ГАЙД] Аирдроп
[ГАЙД] Система плотов с выгрузкой
[ГАЙД] Предупреждение игроку с причиной (#warn, @warn)
[ГАЙД] Команда на перевод валюты @pay [ник] [сумма]
[ГАЙД] Топы
[ГАЙД] Аирдроп
[ГАЙД] Система плотов с выгрузкой
[ГАЙД] Предупреждение игроку с причиной (#warn, @warn)
[ГАЙД] Команда на перевод валюты @pay [ник] [сумма]
[ГАЙД] Топы